Jumat, 04 Maret 2016

Upaya Meningkatkan Perkembangan Bahasa pada Anak Kelompok B melalui Metode Bercerita



Upaya Meningkatkan Perkembangan Bahasa pada Anak Kelompok B melalui Metode Bercerita
di
RA AL MAHFUD
Tahun Ajaran 2015 – 2016
Kp. Babakan Desa : Padamukti Kec : Sukaresmi – Garut
Penelitian Tindakan Kelas

Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mandiri mata kuliah Statistik
Dosen : Eri Satria ,MT
oleh :
Peti Pitriani    (13230018)
 
SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM
AL MUSADDADIYAH GARUT
Pendidikan guru raudhatul atfhal
Semester 6
2015-2016




KATA PENGANTAR

Alhamdulilah puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehinnga saya dapat menyelesaikan PTK yang berjudul  ‘’Upaya meningkatkan perkembangan bahasa kelompok B melalui metode bercerita ‘’ ini dengan baik.
Dalam penyusunan PTK ini,dengan kerja keras dan dukungan dari berbagai pihak ,saya  telah berusaha untuk dapat memberikan yang terbaik dan sesuai dengan harapan ,walaupun didalam pembuatannya saya menghadapi kesulitan ,karena keterbatasan ilmu pengetahuan dan keterampilan yang saya miliki.
Penelitian tindakan kelas harus di laksanakan untuk mengetahui sejauh mana perkembangan bahasa  di kelompok B ini.
Oleh karena itu pada kesempatan ini ,saya ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan dan dorongan kepada saya. Saya menyadari bahwa dalam penulisan PTK ini terdapat banyak kekurangan ,oleh karena itu  saran dan kritik yang membangun sangat saya butuhkan agar dapat menyempurnakannya dimasa yang akan datang .Semoga apa yang di sajikan dalam PTK ini dapat bermanfaat bagi teman-teman dan pihak yang berkepentingan.


Garut,  Maret 2016
Penyusun





DAFTAR ISI
KATA  PENGANTAR...................................................................................... i
DAFTAR  ISI..................................................................................................... ii
ABSTRAK........................................................................................................ iii
BAB IPENDAHULUAN
A.    Latar Belakang......................................................................................... 1
B.     Rumusan Masalah................................................................................... .2
C.     Tujuan...................................................................................................... 2
D.    Hipotesis.................................................................................................. 2
E.     Manfaat................................................................................................... 3
BAB IIPEMBAHASAN
A.     Kajian Teori................................................................................................. 4
B.     Metode Bercerita untuk meningkatkan bahasa pada anak.......................... 5
BAB  III METODE PENELITIAN
A.    Rancangan Penelitian......................................................................................11          .   
B.     Lokasi , Siklus Tindakan , dan Lamanya Penelitian.......................................11
C.     Karakteristik perkembangan bahasa setelah penelitian..................................14           
BAB  IV  HASIL  PENELITIAN
A.    Kesimpulan....................................................................................................21
B.     Saran..............................................................................................................21



ABSTRAK

Keberhasilan dalam pembelajaran tidak terlepas dari cara memberi perlakuan kepada anak. Bagi anak TK RA AL MAHFUD Kecamatan Sukaresmi mengalami kesulitan dalam berkomunikasi dengan orang di  sekitanya.Kesulitan tersebut karena anak belum terbiasa berkomunikasi dengan orang lain. Faktor yang lain adalah anak ketika di rumah jarang di ajak mengobrol oleh orangtuanya.. Bertolak dari masalah tersebut diperlukan cara agar siswa dapat berani berkomunikasi lebih optimal. Melalui metode bercerita diharapkan dapat membantu pemahaman dan sekaligus meningkatkan keaktifan siswa.
Penelitian ini dilakukan pada anak TK RA AL MAHFUD Kecamatan Sukaresmi dengan jumlah siswa 20 orang. Guru pengamat dilibatkan untuk mengamati aktifitas siswa dan guru. Penelitian ini dikatakan berhasil setelah siswa mulai berani bertanya dan mau mengobrol dengan temannya serta telah terjadi peningkatan aktifitas siswa. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas. Penelitian berlangsung dalam dua siklus. Tiap siklus menempuh prosedur perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi.
 Dari hasil penelitian siklus I anak yang sudah berani bertanya mulai meningkat dengan keaktifan cukup. Sesuai hasil refleksi pada siklus I maka dilanjutkan pembelajaran pada siklus II. Hasil tes pada siklus II anak sudah hampir semuanya berani bertanya dan mulai berinteraksi dengan teman yang lainnya.Sesuai dengan harapan maka penelitian ini berhasil mengoptimalkan perkembangan bahasa pada siklus II
Berdasarkan penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa metode bercerita ,dapat meningkatkan kemampuan berbahasa pada anak usia dini. Metode bercerita mampu meningkatkan aktifitas anak dalam belajar. Dalam hal ini diharapkan pada setiap guru, agar metode bercerita digunakan dalam pebelajaran bahasa pada anak.
BAB   I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Keberhasilan proses pembelajaran sebagai proses pendidikan di suatu sekolah dipengaruhi oleh banyak faktor. Faktor-faktor yang dimaksud misalnya guru, siswa, kurikulum, lingkungan sosial, dan lain-lain. Namun dari faktor-faktor itu, guru dan siswa faktor terpenting. Pentingnya faktor guru dan siswa tersebut dapat dirunut melalui pemahaman hakikat pembelajaran, yakni sebagai usaha sadar guru untuk membantu siswa agar dapat belajar dengan kebutuhan minatnya.
Bahwa pendidikan merupakan hal yang penting dalam kehidupan manusia kiranya merupakan hal yang tak dapat dibantah. Pada kenyataanya pendidikan telah dilaksanakan semenjak adanya manusia, hakikatnya pendidikan merupakan serangkian peristiwa yang komplek yang melibatkan beberapa komponen antara lain: tujuan, peserta didik, pendidik, isi/bahan cara/metode dan situasi/lingkungan. Hubungan keenam faktor tersebut berkait satu sama lain dan saling berhubungan dalam suatu aktifitas satu pendidikan (Hadikusumo, 1995;36).
Berdasarkan penelitian yang di lakukan di RA AL MAHFUD dapat di temukan hal – hal sebagai berikut : 1) Anak – anak yang rata-rata nya anak pertama di rumah tidak ada teman untuk berkomunikasi. 2) sikap orang tua yang jarang mengajak anak mengobrol di sekolah maupun di rumah.
Berdasarkan pengamatan tersebut dapat di simpulkan bahwa anak belum terbiasa berkomunikasi dengan orang lain.
Oleh karena itu upaya untuk mengoptimalkan perkembangan bahasa pada kelompok B ini , kita dapat menerapkan metode bercerita pada pembelajaran di kelas untuk mulai membiasakan agar anak dapat berkomunikasi dengan orang lain.
B.     Rumusan Masalah
1.      Bagaimana rencana pembelajaran dengan menggunakan metode bercerita untuk meningkatkan perkembangan bahasa pada anak di  kelompok A dan B RA AL MAHFUD ?
2.      Bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan metode bercerita ?
3.      Apa saja faktor penghambat dan pendukung dalam melaksanakan pembelajaran dengan metode bercerita ?
4.      Bagaimana hasil dari pembelajaran dengan menggunakan metode bercerita ?
C.     Tujuan
Secara umum penelitian ini di lakukan untuk mengetahui sejauh mana perkembangan bahasa pada anak di kelompok B di RA AL MAHFUD sedangkan secara khusus ialah :
1.      Untuk mengetahui rencana pembelajaran bahasa dengan menggunakan metode bercerita.
2.      Untuk mengetahui bagaimana pelaksanaan pembelajaran bahasa dengan menggunakan metode bercerita.
3.      Untuk mengetahui apa saja faktor pendukung dan penghambat dalam melaksanakan pembelajaran dengan metode bercerita.
4.      Untuk mengetahui bagaimana hasil dari pembelajaran menggunakan metode bercerita.

D.    Hipotesis
Usia dini merupakan periode awal yang paling penting dan mendasar dalam sepanjang rentang pertumbuhan serta perkembangan kehidupan manusia. Pada masa ini ditandai oleh berbagai periode penting yang fundamen dalam kehidupan anak selanjutnya sampai periode akhir perkembangannya. Salah satu periode yang menjadi ciri masa usia dini adalah The Golden Ages atau periode keemasan. periode keemasan pada masa usia dini, dimana semua potensi anak berkembang paling cepat. Oleh karena itu jika anak pada masa ini sudah mulai mendapatkan pembelajaran bahasa yang baik dengan metode bercerita yang di lakukan oleh gurunya di sekolah ,maka akan sangat besar peningkatan yang di alami oleh anak dalam bahasa . Karena pada masa ini anak akan mengalami masa meniru baik dari ucapan maupun prilaku orang di sekitarnya. Sehingga permasalahan bahasa yang terjadi pada anak kelompok B akan dapat di atasi dengan metode bercerita ini dimana anak akan selalu di ajak berkomunikasi dalam kegiatan belajar di dalam kelas oleh gurunya.
E.     Manfaat

Adapun manfaat yang dapat di peroleh dari penelitian ini yaitu :
1.      Bagi Sekolah hasil penelitian dapat membantu meningkatkan pembinaan profesional dan supervisi kepada para guru secara lebih efektif dan efisien.
2.      Bagi para guru, hasil penelitian dapat menjadi tolok ukur dan bahan                            pertimbangan guna melakukan pembenahan serta koreksi diri bagi pengembangan profesionalisme dalam pelaksanaan tugas profesinya
3.      Bagi orang tua dan siswa penelitian tersebut dapat membantu meningkatkan kerja sama dalam membimbing kegiatan proses belajar di rumah.










BAB II
LANDASAN  TEORI

A.    Pengertian Perkembangan Bahasa

Perkembangan bahasa merupakan kemampuan manusia yang paling kompleks dan mengagumkan. Kemampuan bahasa anak tidak di peroleh secara tiba-tiba atau sekaligus, tetapi bertahap. Kemajuan berbahasa berjalan seiring dengan perkembangan mental, fisik, intelektual dan sosialnya.
            Bahasa merupakan alat komunikasi bagi setiap orang, termasuk anak-anak. Anak dapat mengembangkan kemampuan sosialnya (social skill) melalui berbahasa. Keterampilan bergaul dalam lingkungan sosial dimulai dengan penguasaan kemampuan berbahasa. Melalui bahasa, Anak dapat mengekspresikan pikirannya menggunakan bahasa sehingga orang lain dapat menangkap apa yang dipikirkan oleh anak dan menciptakan suatu hubungan sosial. Jadi, tidaklah mengherankan bahwa bahasa dianggap sebagai salah satu indikator kesuksesan seorang anak.
Anak yang dianggap banyak berbicara, kadang merupakan cerminan anak yang cerdas. Sebelum mempelajari pengetahuan lain, anak perlu menggunakan bahasa agar dapat memahami dengan baik. Anak akan dapat mengembangkan kemampuannya dalam bidang pengucapan bunyi, menulis, membaca yang sangat mendukung keberaksaraan di tingkat yang lebih tinggi.
Bahasa yang pertama dikenali anak adalah bahasa ibu. Maka dari itu pemerolehan bahasa merupakan proses yang berlangsung didalam otak seorang anak-anak ketika ia memperoleh bahasa pertamanya atau bahasa ibunya. Ada dua proses yang terjadi ketika anak-anak sedang memperoleh bahasa pertamanya, yaitu:proses kompetensi (penguasaan bahasa yang berlangsung tanpa disadari) dan proses performasi (kemampuan melahirkan kalimat-kalimat sendiri).

Berbagai pendapat tentang teori pengembangan bahasa dikemukakan oleh para ahli. Pemahaman akan berbagai teori pengembangan bahasa dapat memengaruhi penerapan metode implementasi terhadap pengembangan bahasa anak, sehingga diharapkan pendidik mampu mencari dan membuat bahan pengajaran yang sesuai dengan tingkat usia anak. Beberapa teori mengenai hal ini antara lain:
1. Teori “Behaviorist” oleh Skinner. Teori ini pertama kali dimunculkan oleh John B.Watson (1878-1958). Dia mengembangkan teori Stimulus-Respons Bons yang telah diperkenalkan oleh Ivan P.Pavlov yang berusaha untuk menunjukkan bagaimana belajar dapat mempengaruhi perilaku yang selama ini disangka refleksif dan tidak dapat dikendalikan. (Prof. Dr. Ratna Wilis Dahar, M.Sc, 18). Kaum behaviorisme menekankan bahwa proses perkembangan bahasa karena adanya rangsangan yang diberikan melalui lingkungan.
2. Teori “Nativist” oleh Chomsky”
Menurut Chomsky sebagai penganut nativisme, bahasa hanya dapat dikuasai oleh manusia, sedangkan binatang tidak mungkin dapat menguasai bahasa manusia.Kaum Nativis juga berpendapat bahwa bahasa adalah bawaan genetic dari lahir dan tidak ada pengaruh dari lingkungan
3. Teori “Constructive” oleh Piaget
Jean Piaget (1954) menyatakan bahwa bahasa itu bukanlah suatu ciri alamiah yang terpisah, melainkan salah satu di antara beberapa kemampuan yang berasal dari kematangan kognitif.
B.     Metode Bercerita untuk Meningkatkan Perkembangan Bahasa
Metode bercerita merupakan salah satu pemberian pengalaman belajar bagi anak TK dengan membawakan cerita kepada anak secara lisan. Cerita yang di bawakan guru harus menarik ,dan mengundang perhatian anak dan tidak lepas dari tujuan pendidikan bagi anak TK.
Bila isi cerita itu di kaitkan dengan dunia kehidupan anak TK ,maka mereka dapat memahami isi cerita itu ,mereka akan mendengarkannya dengan penuh perhatian ,dan dengan mudah dapat menangkap isi cerita.
Dunia kehidupan anak itu penuh suka cita ,maka kegiatan bercerita harus diusahakan dapat memberikan perasaan ,gembira ,lucu,dan mengasyikan.
Dunia kehidupan anak itu dapat berkaitan dengan lingkungan keluarga, sekolah ,dan luar sekolah. Kegiatan bercerita harus di usahakan menjadi pengalaman bagi anak TK yang bersifat unik dan menarik, yang menggetarkan perasaan anak , dan memotivasi anak untuk mengikuti cerita itu sampai tuntas.
Ada beberapa macam teknik bercerita yang dapat di pergunakan antara lain guru dapat membaca langsung dari buku, menggunakan ilustrasi dan buku gambar ,menggunakan papan flanel ,menggunakan boneka , bermain peran dalam suatu cerita.
Sebelum melaksanakan kegiatan bercerita ,anak – anak yang mengikuti kegiatan bercerita duduk di lantai mengelilingi bu guru duduk di kursi kecil. Anak – anak itu akan mendengarkan bu guru bercerita. Sedangkan tiga kelompok yang lain duduk di meja yang lain dengan kegiatan yang berbeda ,misalnya kelompok yang satu melakukan kegiatan menggambar ,kelompok yang satu lagi melipat kertas , dan kelompok terakhir membentuk plastisin .Anak – anak yang mendengarkan cerita pada gilirannya akan mengikuti kegiatan menggambar , melipat kertas , dan membentuk plastisin.
Dengan demikian masing –masing kelompok akan memperoleh kesempatan  melakukan kegiatan yang sama. Oleh karena itu melalui bercerita akan timbul rasa penasaran dalam diri anak sehingga anak berani bertanya dan anak dapat mengembangkan lagi bahasa yang di dengarnya dengan berkomuniksi dengan orang di sekitarnya.
Mengapa teori bercerita itu ada karena  sesuai dengan manfaat penggunaan metode bercerita bagi anak TK yang telah di kemukakan .kegiatan bercerita merupakan salah satu cara guru untuk memberi pengalaman belajar agar anak memperoleh penguasaan isi cerita yang di sampaikan lebih baik. Melalui bercerita anak mampu menyerap pesan – pesan yang di tuturkan melalui kegiatan bercerita.Penuturan yang sarat informasi atau nilai – nilai itu di hayati anak dan di terapkan dalam kehidupan sehari – hari .
Bermacam – macam nilai sosial , moral , dan agama dapat di tanamkan melalui kegiatan bercerita . Nilai – nilai sosial yang dapat di tanamkan kepada anak TK yakni bagaimana seharusnya sikap seseorang dalam hidup bersama
BAB III
METODE DAN HASIL PENELITIAN
A.    Rancangan Penelitian ( cara mengumpulkan data )
Pengumpulan data di peroleh dari data primer dimana data yang di peroleh peneliti secara langsung ( dari tangan pertama / langsung ).
Dan menggunakan metode observasi dimana pengumpulan data tidak
 hanya mengukur sikap dari responden  ( wawancara dan angket ) namun juga dapat di gunakan untuk merekam berbagai fenomena yang terjadi ( situasi dan kondisi ) secara langsung di dalam kelas.

B.     Profil Sekolah, Siklus Tindakan  dan Lamanya Penelitian

Lokasi Penelitian
RA AL MAHFUD terletak di kp. Babakan Cireundeu , desa padamukti , kecamatan sukaresmi , kabupaten Garut. Dimana ada 2 rombel yang terdiri dari rombel A dan B ,dengan di dukung oleh 4 guru yaitu 2 guru di rombel A dan 2 guru di rombel B . Fasilitas yang di miliki RA al mahfud ialah , tempat bermain , dan kantin.
Lamanya penelitian sekitar kurang lebih dua minggu
Berdasarkan kajian awal tersebut, maka perlu suatu pendekatan pembelajaran yang mampu meningkatkan situasi kelas yang kondusif, siswa terlibat aktif dalam belajar, terjadinya komunikasi dua arah.
1. Siklus I
a. Perencanaan
1)   Guru mempersiapkan materi yang akan diajarkan.
2)   Guru mempersiapkan alat berupa buku cerita
3)   Guru menugaskan kepada siswa untuk mendengarkan terlebih dahulu
b. Pelaksanaan
1)   Sebelum di mulai pelajaran anak di ajak menyanyi, untuk menumbuhkan minat belajar
2)   Anak-anak di ajak untuk memperhatikan gambar yang ada dalam buku cerita
3)   Anak-anak di ajak menceritakan kembali cerita yang telah di dengarnya tadi.
c. Pengamatan
Pengamatan terhadap siswa dilakukan dalam penerapan metode bercerita
1)   Pengamatan terhadap kerja keras anak untuk mengikat dan menceritakan kembali apa yang telah di dengarnya.
2)   Perhatian anak yang sebagian belum bisa berkonsentrasi untuk mendengarkan cerita guru
3)   Dampak perlakuan siklus I Siklus I yang diawali dengan perencanaan, tindakaan dan pengamatan berpengaruh pada diri siswa. Pengaruh tersebut dapat dilihat pada tingkat konsentrasi anak dalam mendengarkan cerita
d. Refleksi siklus I
Berdasarkan hasil pengamatan menunjukkan adanya peningkatan konsentrasi siswa meskipun ada siswa yang kurang dalam konsentrasi . Beberapa siswa masih sibuk bermain sendiri, bentuk pembelajaran yang diawali dengan menyanyi secara bersama-sama menumbuhkan minat belajar yang lebih baik, namun kekurangannya adalah bila siswa tersebut kurang suka bernyayi.

2.. Siklus II
a. Perencanaan
1)  Guru mempersiapkan materi yang akan diajarakan.
2)  Guru mengatur kelas supaya siswa dapat mengikuti pelajaran dengan baik.
3)  Guru mempersiapkan contoh gambar untuk bercerita
b. Pelaksanaan
1)  Siswa mengelompok berdasar kelompok masing-masing.
2)  Anak-anak diajak bernyanyi dan bermain untuk menumbuhkan minat belajar.
3)  Anak-anak menyebutkan gambar yang ada di buku cerita
4)  Anak-anak diajak mengulang nama gambar yang di lihatnya..
c. Pengamatan
1)   Pengamatan terhadap kerja sama siswa dalam kelompok Pengamatan dilakukan dengan melihat partisipasi siswa dalam kelompok.
2)  Pengamatan di lakukan atas kerja keras anak dalam mengingat
3)   Dampak perlakuan siklus II Siklus II diawali dengan momen refleksi siklus I, siklus II berdampak pada diri siswa yaitu dengan adanya peningkatan konsentrasi Hal tersebut dikarenakan semakin antusiasnya siswa dalam mengikuti pelajaran.
d. Refleksi
Pengamatan yang dilakukan pada siklus II yaitu partisipasi siswa terhadap kelompok menunjukkan bahwa partisipasi siswa dalam kelompok sudah bagus, meskipun masih ada satu orang siswa yang kurang dalam partisipasi kelompok
C.     KARAKTERISTIK PERKEMBANGAN BAHASA
Berdasarkan hasil penelitian di RA AL MAHFUD, Kp.Babakan Cireundeu  RT 01/ RW 01 mengenai perkembangan bahasa pada anak usia 5 dan 6 tahun adalah sebagai berikut :Nama siswa , jenis kelamin , dan usia

no
Nama Siswa
Jenis Kelamin
Usia
1
Agil Maulana
L
5
2
Aldika Abdul Fatah
L
5
3
Arpi
L
5
4
Halsa
P
5
5
Helmi
P
5
6
Husni
L
5
7
Kamila Cahyani
P
5
8
Muhamad Dafa
L
5
9
Muhamad Rifki
L
6
10
Najwa
P
6
11
Nursyifa Adila
P
6
12
Raisa
P
6
13
Salsa Nabila
P
6
14
Siti Kilma Fauziah
P
6
15
Tasya
P
6
16
Tiara
P
6
17
Yesa Aulia Putri
P
6
18
Dahlia
P
6
19
Dea Mardiyah
P
6
20
Dikri Abdul Aziz
L
6








1.      Perbandingan anatara siswa laki-laki dan perempuan di RA AL MAHFUD
Jenis Kelamin


Laki-Laki
7
35%
Perempuan
13
65%
Jumlah
20
100%
 

Tabel 1.1
2.      Perbandingan antara siswa laki-laki dan perempuan yang berusia 5 tahun dan 6 tahun

Jenis kelamin
5 tahun
6 tahun
Laki-laki
25%
10%
Perempuan
15%
50%
Jumlah

20

5
2

3
10


Tabel 1.2
3.      Perbandingan antara siswa laki-laki dan perempuan usia 5 tahun dan perkembangan bahasa yang di capai anak
usia

laki-laki


perempuan


aktif
sedang
pasif
aktip
sedang
pasif
5 tahun
2
1
2
2
1
0
 


Tabel 1.3
4.      Perbandingan antara siswa laki-laki dan perempuan ,usia 6 tahun dan perkembangan bahasa yang di capai anak

Usia

laki-laki



perempuan


aktif
sedang

pasif
aktip
sedang
pasif
6 tahun
1


0
7
2
1

Tabel 1.4

5.      Perbandingan antara siswa laki-laki usia 5 dan 6 tahun serta perkembangan bahasa yang dicapainya
usia

laki-laki



aktif
sedang

pasif
5 tahun
2
1

2
6 tahun
1
1

0

Tabel 1.5

6.      Perbandingan antara siswa perempuan usia 5 dan 6 tahun serta perkembangan bahasa yang dicapainya
usia

perempuan


aktip
sedang
pasif
5 tahun
2
1
0
6 tahun
7
2
1




Tabel 1.6

7.Akumulasi dari semua jumlah siswa menurut jenis kelamin ,usia ,dan perkembangan bahasa yang dicapainya


usia

laki-laki


perempuan


aktif
sedang
pasif
aktip
sedang
pasif
5 tahun
2
1
2
2
1
0
6 tahun
1
1
0
7
2
1

7.     
Tabel 1.7

D.    PERKEMBANGAN BAHASA ANAK USIA 5 DAN 6 TAHUN DI RA AL MAHFUD
Bahasa merupakan sarana yang paling penting dalam komunikasi manusia. Bahasa bersifat unik sekaligus bersifat universal bagi manusia. Dalam kenyataan kegiatan sehari-hari kita amati bahwa hanya manusialah yang mampu menggunakan komunikasi verbal dan kita amati pula bahwa manusia mampu mempelajarinya. Inilah yang menyebabkan tingkah laku manusia secar esensial berbeda dengan tingkah laku hewan. Tingkah laku bahasa adalah satu diantara bentuk yang paling member pada tingkah laku insani. Tingkah insane ini tergambar dengan suasana adanya pengiriman dan penerima. Penerima bias dalam bentuk pendengar atau pembaca. Jadi, keterampilan yang harus di miliki anank mencakup 4 keterampilan berbahasa yaitu menyimak atau mendengarkan, berbicara, menulis, dan membaca.
Keterampilan berbahasa tidak di kuasai dengan sendirinya oleh anak. Akan tetapi, keterampilan berbahasa akan di peroleh melalui proses pembelajaran atau memerlukan upaya pengembangan.Bahasa merupakan alat komunikasi yang digunakan sehari-hari oleh manusia ,dengan adanya komunikasi maka kita akan dapat berinteraksi dengan orang lain. Bahasa juga merupakan lambang dari sebua negara. Maka dari itu bahasa harus di kembangkan dengan seoptimal munkin baik di lembaga sekolah maupun lingkungan sekitar. Faktor yang menjadi penghambat kurang berkembangnya bahasa pada anak usia 5 tahun adalah karna belum terbiasanya anak dalam berkomunikasi dengan orang lain. Sedangkan pada usia 6 tahun anak masih merasa malu untuk berinteraksi dengan oranglain.
Dapat disimpulkan bahwa perkembangan bahasa pada siswa di RA AL MAHFUD cukup bagus untuk jumlah siswa dari keseluruh




BAB IV
KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang di lakukan di RA AL MAHFUD dapat di simpulkan bahwa anak – anak kurang dapat berkomunikasi dengan baik karena belum terbiasa berbicara dengan orang yang baru dikenalnya dan di lingkungan sekitarnya . Dengan metode bercerita yang di lakukan guru dalam penelitian bahwa ada peningkatan dalam berbahasa pada anak , dimana anak sudah bisa mengungkapkan apa yang di lihat dan di ingatnya. Dengan konsentrasi anak yang tinggi dan cerita serta gambar yang di perlihatkan menarik anak, maka akan mampu memunculkan rasa penasaran dalam diri anak yang akhirnya anak mulai berani untuk bertanya kepada guru. Sehingga metode cerita ini dapat meningkatkan bahasa pada anak usia dini.

SARAN

Sebagai guru kita harus pandai dalam menarik minat belajar pada anak dengan menyajikan pembelajaran yang menarik dan unik untuk anak , sehingga akan tumbuh minat belajar dalam diri anak dengan sendirinya.
Dan sebagai orangtua kita harus dapat mengembangkan bahasa anak dengan di mulai dari hal yang terkecil yaitu dengan selalu mengajak anak kita untuk mengobrol , sehingga kosakata anak bertambah setiap harinya ,dengan begitu anak akan mulai percaya diri untuk berkomunikasi dengan orang lain




BAB V

DAFTAR PUSTAKA
1.      Rita kurnia. 2009. Metodologi pengembangan bahasa anak usia dini. Cendikia insani. Pekanbaru.
2.      Martini Jamaris. 2006. Perkembangan dan pengembangan anak usia taman kanak-kanak. Grasindo. Jakarta.
3.      Wilson. 2009. Konsep dasar pendidikan  anak usia dini. FKIP UNRI. Pekanbaru.

MEDIA ANIMASI

Pengertian Media Pembelajaran Kata media merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang di gunakan untuk membantu proses pembelajaran, baik berupa gambar, suara atau keduanya dapat juga berupa benda konkret agar pesan lebih mudah di sampaikan sehingga tujuan pembelajaran tercapai. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran yaitu : Menurut (Sadiman, 2005:6 dalam http://www.blogspot/2013/03/pengertian-media-pembelajaran.html) Media adalah segala sesuatu yang dapat di gunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Menurut (Briggs, 1977 dalam http://www.ianblogspot/2012/03/pengertian-media-pembelajaran.html) Media pembelajaran sebagai sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti : buku, film, video, dan sebagainya. Dari definisi di atas dapat di simpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat di gunakan dalam menyampaikan pesan pembelajaran. (http://www.sekolahdasar.net /2012/03/pengertian-media-pembelajaran.html.) Jenis-jenis Media pembelajaran : a. Media visual seperti grafik, gambar, foto, poster, dan sejenisnya. b. Media audio seperti radio, rekaman, CD, dan sejenisnya. c. Media objek fisik seperti benda nyata, model benda sesungguhnya, dan sebagainya. d. Media gerak seperti video, film, dan sejenisnya. e. Media lain berupa komputer dan lain-lain. Tujuan media pembelajaran : a. Mempermudah proses belajar mengajar. b. Meningkatkan afisiensi belajar mengajar. c. Menjaga relevansi dengan tujuan belajar. d. Membantu konsentrasi mahasiswa maupun murid. B. Media Animasi Menurut (Hallas and Manvell 1973 dalam http.//www.blogspot/2013/01/pengertian-animasi.html). Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar “to anime“ di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan. Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Media animasi adalah gerakan teks yang di atur sedemekian rupa sehingga kelihatan menarik dan kelihatan lebih hidup. Animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk suatu gerakan salah satu keunggulan animasi adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian secara sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam menjelaskan prosedur dan urutan kejadian. C. Kelebihan dan Kekurangan Media Animasi Menurut (Utami, D. 2007. dalam http//.www.uny.ac.id/akademik/default.php Di unduh pada 1 April 2015 pukul 18.00 Media animasi adalah media yang cukup menarik digunakan dalam pembelajaran di Sekolah Dasar namun pasti ada kelebihan dan kekurangan yang di miliki oleh media animasi tersebut sebagai sebuah karakteristik dari media animasi itu sendiri. Dari sumber yang ada, ada beberapa kelebihan dan kekurangan yang di miliki oleh media animasi yaitu : a. Kelebihan Media Animasi 1. Media animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengena suatu konsep atau proses yang kompleks secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk di petakan ke dalam pikiran pelajar dan seterusnya membantu dalam proses pemahaman. 2. Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik di banding penggunaan media yang lain. Pelajar juga memberikan ingatan yang lebih lama kepada media yang bersifat dinamk di banding media yang bersifat statik. 3. Animasi digital juga mampu di gunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran secara maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana perkiraan sebenarnya sukar atau tidak dapat disediakan, membahayakan atau mungkin melibatkan biaya yang tinggi. 4. Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih menyenangkan. Animasi mampu menarik perhatian,meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar yang lebih berkesan. Semuanya akan membantu dalam proses mengurangkan beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu materi pelajaran atau pesan yang ingin di sampaikan oleh para pendidik. 5. Persembahan secara visual dan dinamik yang di sediakan oleh teknologi animasi mampu memudahkan dalam proses penerapan konsep atau pun demonstrasi. b. Kelemahan Media Animasi a. Membutuhkan peralatan yang khusus. Materi dan bahan untuk animasi sulit untuk di rubah jika sewaktu-waktu dapat kekeliruan atau informasi yang ada di dalamnya, sulit untuk di tambahkan untuk menarik perhatian siswa jika di gunakan secara tepat, tetapi sebaliknya animasi juga dapat mengalihkan perhatian dari subtansi materi yang di sampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. D. Fungsi Media Animasi dalam Mata Pelajaran Menurut http//.www.filan89.com/2010/10. Fungsi dan prinsip Animasi.html Di unduh tanggal 1 April 2015 pukul 18.00. Media animasi digunakan dalam media pembelajaran mempunyai beberapa manfaat yaitu: 1. Untuk menarik perhaian siswa dapat memperkuat motivasi. Animasi jenis ini biasanya berupa tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh yang sekiranya akan menarik perhatian siswa. 2. Sebagai sarana untuk pemahaman kepada murid atas materi yang akan di berikan. E. Prinsip-prinsip Pemakaian Media Animasi Untuk memahami tujuh prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Ke tujuh prinsip tersebut adalah: 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak. Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. 2. Pengaturan waktu (Timing) Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat). 3. Gerakan sekunder (Secondary Action) Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama. 4. Akselerasi (Ease In and Out) Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan. 5. Antisipasi (Anticipation) Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal. 6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough). 7. Penjiwaan Karakter Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka. "Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi." Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter. H. Langkah-Langkah Membuat Media Animasi 1. Siapkan Ide Cerita Ide merupakan langkah awal menulis cerita. Jika kamu menemukan ide yang perlu kamu lakukan hanyalah memperhatikan lebih banyak dan meresapi semuanya lebih dalam. Inspirasi sebenarnya tersebar dimana-mana. 2. Buat cerita dalam Stori Board Story Board merupakan buku bergambar seperti komik, hal ini sangat penting karena storyboard sendiri berfungsi sebagai acuan gerak untuk animator. 3. Membuat Story Board kedalam animasi Langkah terakhir barulah kita membuat animasi berdasarkan StoryBoard. Sebelum membuat animasi maka harus memilih salah satu sofware yang tepat misalnya dengan menggunakan sofware anime studio. Anime studio memiliki banyak banyak fitur-fitur canggih yang dapat mempermudah kita dalam pembuatan film animasi sehingga kualitas yang di hasilkannya pun akan sangat baik dan tidak berbeda jauh dengan kartun-kartun anime buatan jepang. Dan kita harus membuat dasar tutorial resmi dari anime.smithmicro.com 4. Langkah selanjutnya barulah kita berkreasi untuk mendapatkan hasil yang memuaskan. I. Pengaplikasian Media Animasi dalam Proses Pembelajaran Dalam pengaplikasian media animasi pertama harus mengambil materi dan kelas apa yang akan kita terapkan. Untuk itu perlu sebuah RPP (Rencana Pelaksaan Pembelajaran) dimana RPP yang akan menuntun menggunakan media yang sudah di persiapkan dan juga perlu di ingat bahwa sebelum menerapkan media harus memilih media yang sesuai dengan psikologi siswa dan karakteristik siswa yang bersangkutan. Jadi dalam pembelajaran ini kita menerapkan media animasi ini pada kelas tiga Sekolah Dasar (SD) kemudian kita menyuruh siswa untuk menyiapkan sebuah kertas dan pensil, kemudian kita menyuruh siswa untuk mendengarkan video dan melihat video tersebut dengan mengamati karakter atau tokoh yang ada dalam video tersebut. Kemudian siswa mengungkapkan apa yang di denngarkan. Media ini di gunakan dengan tujuan agar siswa termotivasi dan lebih semangat lagi dalam proses pembelajaran.
Pengertian Media Pembelajaran
            Kata media merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang di gunakan untuk membantu proses pembelajaran, baik berupa gambar, suara atau keduanya dapat juga berupa benda konkret agar pesan lebih mudah di sampaikan sehingga tujuan pembelajaran tercapai. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran yaitu :
            Menurut (Sadiman, 2005:6 dalam http://www.blogspot/2013/03/pengertian-media-pembelajaran.html) Media adalah segala sesuatu yang dapat di gunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
            Menurut (Briggs, 1977 dalam http://www.ianblogspot/2012/03/pengertian-media-pembelajaran.html) Media pembelajaran sebagai sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti : buku, film, video, dan sebagainya.
            Dari definisi di atas dapat di simpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat di gunakan dalam menyampaikan pesan pembelajaran. (http://www.sekolahdasar.net /2012/03/pengertian-media-pembelajaran.html.)
Jenis-jenis Media pembelajaran :
a.       Media visual seperti grafik, gambar, foto, poster, dan sejenisnya.
b.      Media audio seperti radio, rekaman, CD, dan sejenisnya.
c.       Media objek fisik seperti benda nyata, model benda sesungguhnya, dan sebagainya.
d.      Media gerak seperti video, film, dan sejenisnya.
e.       Media lain berupa komputer dan lain-lain.
Tujuan media pembelajaran :
a.       Mempermudah proses belajar mengajar.
b.      Meningkatkan afisiensi belajar mengajar.
c.       Menjaga relevansi dengan tujuan belajar.
d.      Membantu konsentrasi mahasiswa maupun murid.

B. Media Animasi
            Menurut (Hallas and Manvell 1973 dalamhttp.//www.blogspot/2013/01/pengertian-animasi.html). Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar “to anime“ di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.
            Media animasi adalah gerakan teks yang di atur sedemekian rupa sehingga kelihatan menarik dan kelihatan lebih hidup. Animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk suatu gerakan salah satu keunggulan animasi adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian secara sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam menjelaskan prosedur dan urutan kejadian.
C. Kelebihan dan Kekurangan Media Animasi
            Menurut (Utami, D. 2007. dalam http//.www.uny.ac.id/akademik/default.php Di unduh pada 1 April 2015 pukul 18.00 Media animasi adalah media yang cukup menarik digunakan dalam pembelajaran di Sekolah Dasar namun pasti ada kelebihan dan kekurangan yang di miliki oleh media animasi tersebut sebagai sebuah karakteristik dari media animasi itu sendiri. Dari sumber yang ada, ada beberapa kelebihan dan kekurangan yang di miliki oleh media animasi yaitu :
a. Kelebihan Media Animasi
1.      Media animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengena suatu konsep atau proses yang kompleks secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk di petakan ke dalam pikiran pelajar dan seterusnya membantu dalam proses pemahaman.
2.      Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik di banding penggunaan media yang lain. Pelajar juga memberikan ingatan yang lebih lama kepada media yang bersifat dinamk di banding media yang bersifat statik.
3.      Animasi digital juga mampu di gunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran secara maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana perkiraan sebenarnya sukar atau tidak dapat disediakan, membahayakan atau mungkin melibatkan biaya yang tinggi.
4.      Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih menyenangkan. Animasi mampu menarik perhatian,meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar yang lebih berkesan. Semuanya akan membantu dalam proses mengurangkan beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu materi pelajaran atau pesan yang ingin di sampaikan oleh para pendidik.
5.      Persembahan secara visual dan dinamik yang di sediakan oleh teknologi animasi mampu memudahkan dalam proses penerapan konsep atau pun demonstrasi.
b. Kelemahan Media Animasi
a.       Membutuhkan peralatan yang khusus. Materi dan bahan untuk animasi sulit untuk di rubah jika sewaktu-waktu dapat kekeliruan atau informasi yang ada di dalamnya, sulit untuk di tambahkan untuk menarik perhatian siswa jika di gunakan secara tepat, tetapi sebaliknya animasi juga dapat mengalihkan perhatian dari subtansi materi yang di sampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting.
D. Fungsi Media Animasi dalam Mata Pelajaran
            Menurut http//.www.filan89.com/2010/10. Fungsi dan prinsip Animasi.html Di unduh tanggal 1 April 2015 pukul 18.00. Media animasi digunakan dalam media pembelajaran mempunyai beberapa manfaat yaitu:
1.      Untuk menarik perhaian siswa dapat memperkuat motivasi. Animasi jenis ini biasanya berupa tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh yang sekiranya akan menarik perhatian siswa.
2.      Sebagai sarana untuk pemahaman kepada murid atas materi yang akan di berikan.
E. Prinsip-prinsip Pemakaian Media Animasi
                Untuk memahami tujuh prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Ke tujuh prinsip tersebut adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak. Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
7. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka. "Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi." Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.

H. Langkah-Langkah Membuat Media Animasi
1.      Siapkan Ide Cerita
Ide merupakan langkah awal menulis cerita. Jika kamu menemukan ide yang perlu kamu lakukan hanyalah memperhatikan lebih banyak dan meresapi semuanya lebih dalam. Inspirasi sebenarnya tersebar dimana-mana.
2.      Buat cerita dalam Stori Board
Story Board merupakan buku bergambar seperti komik, hal ini sangat penting karena storyboard sendiri berfungsi sebagai acuan gerak untuk animator.
3.      Membuat Story Board kedalam animasi
Langkah terakhir barulah kita membuat animasi berdasarkan StoryBoard. Sebelum membuat animasi maka harus memilih salah satu sofware yang tepat misalnya dengan menggunakan sofware anime studio. Anime studio memiliki banyak banyak fitur-fitur canggih yang dapat mempermudah kita dalam pembuatan film animasi sehingga kualitas yang di hasilkannya pun akan sangat baik dan tidak berbeda jauh dengan kartun-kartun anime buatan jepang. Dan kita harus membuat dasar tutorial resmi dari anime.smithmicro.com
4.      Langkah selanjutnya barulah kita berkreasi untuk mendapatkan hasil yang memuaskan.

I. Pengaplikasian Media Animasi dalam Proses Pembelajaran
            Dalam pengaplikasian media animasi pertama harus mengambil materi dan kelas apa yang akan kita terapkan. Untuk itu perlu sebuah RPP (Rencana Pelaksaan Pembelajaran) dimana RPP yang akan menuntun menggunakan media yang sudah di persiapkan dan juga perlu di ingat bahwa sebelum menerapkan media harus memilih media yang sesuai dengan psikologi siswa dan karakteristik siswa yang bersangkutan. Jadi dalam pembelajaran ini kita menerapkan media animasi ini pada kelas tiga Sekolah Dasar (SD) kemudian kita menyuruh siswa untuk menyiapkan sebuah kertas dan pensil, kemudian kita menyuruh siswa untuk mendengarkan video dan melihat video tersebut dengan mengamati karakter atau tokoh yang ada dalam video tersebut. Kemudian siswa mengungkapkan apa yang di denngarkan. Media ini di gunakan dengan tujuan agar siswa termotivasi dan lebih semangat lagi dalam proses pembelajaran.



Kamis, 03 Maret 2016

Menurut Salim (2003: 1), animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu (morphing). Suheri (2006: 28) mengatakan bahwa animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan. Salah satu keunggulan animasi adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian secara sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam menjelaskan prosedur dan urutan kejadian. Sedangkan menurut Tay, “animasi sebenarnya objek yang bergerak melintasi atau bergerak kedalam atau keluar layar; bola dunia yangmemutar; mobil yang melaju sepanjang jalan raya, binatang kecil yang merayap dibawah tumpukan disket, sampai video bergerak quicktime dan AVI menjadi satu kesatuan yang umum, animasi merupakan sumber utama untuk aksi dinamis dalam presentasi sebuah media.” (Setyaningsih, 2012: 6).

Suheri (2006: 29) juga mengatakan bahwa animasi memiliki kemampuan untuk memaparkan sesuatu yang rumit atau kompleks atau sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar atau kata-kata saja.

Dari penjabaran di atas maka dapat disimpulkan bahwa media animasi pembelajaran adalah media audio visual yang merupakan kumpulan gambar bergerak dan suara berisikan materi pembelajaran matematika yang ditampilkan melalui media elektronik projektor sebagai usaha untuk menciptakan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan.







Macam-macam bentuk Animasi

Ada banyak cara untuk menciptakan animasi tergantung dari media yang digunakan. Media itu dapat berupa flat atau dimensional. Pembuatan animasi flat atau animasi 2D, menggunakan gambar, lukisan atau foto. Sedangkan pembuatan animasi bidang dimensional atau lebih dikenal dengan animasi 3D menggunakan tanah liat, mainan, bahkan menggunakan manusia sebagai objek. Dalam berkembangnya ilmu komputer, berkembang pula software-software yang digunakan untuk mendukung pembuatan animasi bentuk 2D atau 3D.

Proses pembuatan animasi 
Seorang animator harus menemukan gagasan gerak untuk suatu objek, setelah itu kemudian dipikirkan konsep dalam kaitan tindakan perbagian dari objek. Tindakan penting lain adalah sinkronisasi waktu gambar dan efek suara. Yang penting seorang animator adalah kemampuan untuk berpikir dalam menciptakan incremental pergerakan 

Animasi klasik
Animasi telah dibuat pada tahun 1919 pertamakalinya di negara Amerika. Teknik pembuatan animasi pada jaman dahulu tidak menggunakan komputer.
Teknik animasi nya adalah seorang animator menciptakan suatu rangkaian bagian kasar yang akan difilmkan dalam gambar-gambar menggunakan pinsel perframenya.
Kemudian gambar dipindahkan pada lembar seprai seluloid, dengan asam cuka sel. Setelah terbentuk gambar yang tebal gambar diperhalus dengan tinta acetante-adhenting tinta yang digunakan pada jaman itu.Setelah gambar desain sempurna, seorang pelukis memberikan warna dengan cat vinil.
Untuk proses animasinya, gambar-gambar tersebut dishooting secara cepat oleh kamera sesuai dengan kecepatan framenya/detiknya.contoh animasi klasik Mickey mouse karya Walt Disney

Boneka animasi
Pada tahun 1986 Studio Vinston dari negara Polandia menghasilkan suatu karya animasi 3D berjudul;" Californiakismis" yang pembuatannya menggunakan boneka figur tanah liat yang digerakkan dan difoto secara beruntun, hingga menghasilkan suatu gerakan animasi. Chiken run, shaun the sheep adalah animasi yang dibuat dengan boneka lilin.

Animasi komputer
Dalam teknik animasi komputer, proses pembuatannya banyak dilakukan oleh komputer, seperti proses penggambaran, pemberian warna, animasi, pengisian suara, hingaa membentuk suatu keping kaset/vcd.
Jenis animasi komputer yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Walaupun teknologi perkembangan animasi 3D telah berkembang, namun bukan berarti animasi 2D ditinggalkan, karena sebagaian masyarakat beranggapan keindahan goresan animasi 2D lebih mempunyai espresi objek yang tegas dibandingkan animasi 3D.

Hal itu dibuktikan anmator-animator jepang dan Amerika yang hingga saat ini tetap menngunakna teknik animasi 2D dalam membuat karya animasi terbaru. contoh: naruto animasi 2D modern yang pengerjaannya menggunakan komputer, dan FF advent Children, animasi dengan tampilan 3 dimensi menggunakan computer.
Kelebihan media animasi adalah penggabungan unsur media lain seperti audio, teks, video, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Selain itu, dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif, mupun kinestetik. (Sudrajat, 2010).
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi seorang guru atau pelatih dalam memilih dan menggunakan media audio-visual dalam menyampaikan informasi, fikiran dan pesan kepada anak didiknya, menurut Sadiman (2003:23) dalam Anonim (2009) antara lain: 1) Media audio-visual mempermudah orang menyampaikan dan menerima materi, fikiran dan pesan serta dapat menghindarkan salah pengertian, 2) Media audio-visual mendorong keinginan seseorang untuk mengetahui lebih lanjut informasi yang sedang dipelajarinya, 3) Media audio-visual dapat mengekalkan pengertian yang didapat, 4) Media audio-visual sudah berkembang di masyarakat.




Menurut Artawan (2010), kelemahan dari media animasi diantaranya :
  1. Memerlukan kreatifitas dan ketrampilan yang cukup memadai untuk mendesain animasi yang dapat secara efektif digunakan sebagai media pembelajaran
  2. Memerlukan software khusus untuk membukanya
  3. Guru sebagai komunikator dan fasilitator harus memiliki kemampuan memahami siswanya, bukan memanjakannya dengan berbagai animasi pembelajaran yang cukup jelas tanpa adanya usaha belajar dari mereka atau penyajian informasi yang terlalu banyak dalam satu frame cenderung akan sulit dicerna siswa.




Peranan Media Audio Visual (Animasi)
Menurut Hidayat (2010) Manfaat secara umum, media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara. lebih khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci.
Menurut Kemp dan Dayton (1985) dalam Hidayat (2010) manfaat media dalam pembelajaran, yaitu:
  • Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan. Setiap guru mungkin mempunyai penafsiran yang berbeda beda terhadap suatu konsep materi pelajaran tertentu. Dengan bantuan media, penafsiran yang beragam tersebut dapat dihindari sehingga dapat disampaikan kepada siswa secara seragam. Setiap siswa yang melihat atau mendengar uraian suatu materi pelajaran melalui media yang sama, akan menerima informasi yang persis sama seperti yang diterima oleh siswa-¬siswa lain. Dengan demikian, media juga dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa di manapun berada.
  • Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik. Berbagai potensi yang dimilikinya, media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi. Materi pelajaran yang dikemas melalui program media, akan lebih jelas, lengkap, serta menarik minat siswa. Dengan media, materi sajian bisa membangkitkan rasa keingintahuan siswa dan merangsang siswa bereaksi baik secara fisik maupun emosional. Singkatnya, media pembelajaran dapat membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton, dan tidak membosankan.
  • Proses belajar menjadi lebih interaktif. Jika dipilih dan dirancang secara baik, media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif selama proses pembelajaran. Tanpa media, seorang guru mungkin akan cenderung berbicara satu arah kepada siswa. Namun dengan media, guru dapat mengatur kelas sehingga bukan hanya guru sendiri yang aktif tetapi juga siswanya.
  • Efesiensi dalam waktu dan tenaga. Keluhan yang selama ini sering kita dengar dari guru adalah, selalu kekurangan waktu untuk mencapai target kurikulum. Sering terjadi guru menghabiskan banyak waktu untuk menjelaskan suatu materi pelajaran. Hal ini sebenarnya tidak harus terjadi jika guru dapat memanfaatkan media secara maksimal. Misalnya, tanpa media seorang guru tentu saja akan menghabiskan banyak waktu untuk mejelaskan sistem peredaran darah manusia atau proses terjadinya gerhana matahari. Padahal dengan bantuan media visual, topik ini dengan cepat dan mudah dijelaskan kepada anak. Biarkanlah media menyajikan materi pelajaran yang memang sulit untuk disajikan oleh guru secara verbal. Dengan media, tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Dengan media, guru tidak harus menjelaskan materi pelajaran secara berulang ulang, sebab hanya dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.
  • Meningkatkan kualitas hasil belajar. Penggunaan media bukan hanya membuat proses pembelajaran lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi pelajaran lebih mendalam dan utuh. Bila hanya dengan mendengarkan informasi verbal dari guru saja, siswa mungkin kurang memahami pelajaran secara baik. Tetapi jika hal itu diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan, atau mengalami sendiri melalui media, maka pemahaman siswa pasti akan lebih baik.
  • Media memungkinkan proses pembelajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja.Mediapembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan pembelajaran secara lebih leluasa, kapanpun dan dimanapun, tanpa tergantung pada keberadaan seorang guru. Program program pembelajaran audio visual, termasuk program pembelajaran menggunakan komputer, memungkinkan siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara mandiri, tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Penggunaan media akan menyadarkan siswa betapa banyak sumber sumber belajar yang dapat mereka manfaatkan dalam belajar. Perlu kita sadari bahwa alokasi waktu belajar di sekolah sangat terbatas, waktu terbanyak justru dihabiskan siswa di luar lingkungan sekolah.
  • Media dapat menumbuhkan sikap positip siswa terhadap materi dan proses belajar. Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber sumber ilmu pengetahuan. Kemampuan siswa untuk belajar dari berbagai sumber tersebut, akan bisa menanamkan sikap kepada siswa untuk senantiasa berinisiatif mencari berbagai sumber belajar yang diperlukan.
  • Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif. Dengan memanfaatkan media secara baik, seorang guru bukan lagi menjadi satu satunya sumber belajar bagi siswa. Seorang guru tidak perlu menjelaskan seluruh materi pelajaran, karena bisa berbagi peran dengan media. Dengan demikian, guru akan lebih banyak memiliki waktu untuk memberi perhatian kepada aspek aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain.