Selasa, 19 Januari 2016

media animasi



Media Pembelajaran Animasi

Suatu medium (jamak: media) adalah perantara/pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dalam kaitannya dengan pengajaran-pembelajaran, media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sehingga terjadi proses belajar. Contoh-contohnya termasuk video, televisi, computer, diagram, bahan-bahan tercetak, itu semua dapat dipandang media jika medium itu membawa pesan yang berisi tujuan pengajaran (Depdiknas, 2005). Istilah media pengajaran dalam kegiatan belajar mengajar sering disinonimkan dengan istilah media pendidikan. Media pendidikan adalah media yang penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran dan dimaksudkan untuk mempertinggi mutu mengajar dan belajar. Pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.
Pendapat lain dikemukan oleh Nurhayati dan Lukman (2004) bahwa fungsi media pembelajaran diantaranya: 1. Memperjelas dan memperkaya/ melengkapi informasi yang diberikan secara verbal. 2. Meningkatkan motivasi dan efisiensi penyampaian informasi. 3. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi penyampaian informasi. 4. Menambah variasi penyajian materi. 5. Pemilihan media yang tepat akan menimbulkan semangat, gairah, dan mencegah kebosanan siswa untuk belajar. 6. Kemudahan materi untuk dicerna dan lebih membekas, sehingga tidak mudah dilupakan siswa. 7. Memberikan pengalaman yang lebih kongkrit bagi hal yang mungkin abstrak. 8. Meningkatkan keingintahuan (curiousity) siswa. 9. Memberikan stimulus dan mendorong respon siswa.
Animasi merupakan gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan menarik dan kelihatan lebih hidup. Menurut Utami (2007), animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan. Salah satu keunggulan animasi adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian secara sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam menjelaskan prosedur dan urutan kejadian.
Prinsip dari animasi adalah mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi atau dapat disimpulkan animasi merupakan objek diam yang diproyeksikan menjadi bergerak sehingga kelihatan hidup. Animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer yang bertujuan untuk memaksimalkan efek visual dan memberikan interaksi berkelanjutan sehingga pemahaman bahan ajar meningkat.
Utami (2007) menyatakan ada tiga jenis format animasi: pertama, Animasi tanpa sistem kontrol, animasi ini hanya memberikan gambaran kejadian sebenarnya (behavioural realism), tanpa ada kontrol sistem. Misal untuk pause, memperlambat kecepatan pergantian frame, Zoom in, Zoom Out, bisa jadi animasi terlalu cepat, pengguna tidak memiliki waktu yang cukup untuk memperhatikan detil tertentu karena tidak ada fasilitas untuk pause dan zoom in.
Kedua, Animasi dengan sistem kontrol, animasi ini dilengkapi dengan tombol kontrol. Hal ini memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan animasi dengan kapasitas pemrosesan informasi mereka. Namun kekurangannya, terletak pada pengetahuan awal (prior knowledge) atas materi yang dipelajari menyebabkan murid tidak tahu mana bagian yang penting dan harus diperhatikan guna memahami materi dan yang tidak. Seringkali murid lebih memperhatikan bagian yang tampak lebih menonjol secara perseptual. Ketiga, Animasi manipulasi langsung (Direct-manipulation Animation (DMA)). DMA menyediakan fasilitas untuk pengguna berinteraksi langsung dengan control navigasi (misal tombol dan slider). Pengguna bebas untuk menentukan arah perhatian dan kejadiannya dapat diulang.
Sebagai media ilmu pengetahuan animasi  memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek untuk dijelaskan dengan hanya gambar dan kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan.
Animasi yang digunakan baik pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run atau diaktifkan melalui tombol, juga bisa berupa animasi interaktif dimana pengguna (siswa) diberi kemungkinan berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian tertentu dari animasi tersebut. Urutan kegiatan belajaranya dapat meliputi : melihat contoh, mengerjakan soal latihan, menerima informasi, meminta penjelasan, dan mengerjakan soal/evaluasi (Suwarna, 2007).
Menurut Harun dan Zaidatun (2004) animasi seperti media-media lain mempunyai peranan yang tersendiri dalam bidang pendidikan khususnya untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran. Berikut merupakan beberapa kepentingan atau kelebihan animasi apabila digunakan dalam bidang pendidikan: 1. Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk dipetakan ke dalam pikiran pelajar dan seterusnya membantu dalam proses pemahaman. 2. Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik dibanding penggunaan media yang lain. Pelajar juga mampu memberi ingatan yang lebih lama kepada media yang bersifat dinamik dibanding media yang bersifat statik. 3. Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran secara maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana perkiraan sebenarnya sukar atau tidak dapat disediakan, membahayakan ataupun mungkin melibatkan biaya yang tinggi. 4. Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih menyenangkan. Animasi mampu menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar yang lebih berkesan. Semuanya akan membantu dalam proses mengurangkan beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu materi pelajaran atau pesan yang ingin disampaikan oleh para pendidik. 5. Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animasi mampu memudahkan dalam proses penerapan konsep atau pun demonstrasi.
Adapun kelemahan dari media animasi ialah membutuhkan peralatan yang khusus. Materi dan bahan yang ada dalam animasi sulit untuk dirubah jika sewaktu-waktu terdapat kekeliruan atau informasi yang ada di dalamnya sulit untuk ditambahkan. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya animasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting.
Selama ini animasi digunakan dalam media pembelajaran untuk dua alasan. Pertama, untuk menarik perhatian siswa dan memperkuat motivasi. Animasi jenis ini biasanya berupa tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh yang sekiranya akan menarik perhatian siswa. Animasi ini biasanya tidak ada hubungan dengan materi yang akan diberikan kepada murid. Fungsi yang kedua adalah sebagai sarana untuk memberikan pemahaman kepada murid atas materi yang akan diberikan (Utami, 2007). Animasi teks (tulisan) merupakan salah satu bagian animasi yang dapat diimplementasikan untuk menambahkan efek animasi dan mempercantik tampilan paket bahan ajar multimedia yang akan dikembangkan (Adri, 2008). Untuk menjalankan animasi diperlukan program khusus (Softwore) salah satunya adalah program Adobe flash.
Penelitian tentang media animasi pernah dilakukan oleh Rusdianto (2008), dengan judul pengaruh penggunaan media animasi pada model pembelajaran langsung terhadap hasil belajar biologi siswa kelas XI MA Negeri Model Makassar pada konsep sistem pencernaan makanan. Dan menggunakan kelas control dan kelas eksperimen. Pada kelas eksperimen digunakan media animasi sedangkan kelas kontrol menggunakan media transparansi, yang masing-masing dilaksanakan empat kali pertemuan. Pada pertemuan terakhir diberikan evaluasi berupa tes tertulis untuk melihat pengaruh  penggunaan media terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari hasil analisis deskriptif, nilai rata-rata hasil belajar biologi siswa kelas eksperimen adalah 83,0 sedangkan pada kelas kontrol sebesar 66,4. Jadi ada pengaruh penggunaan media animasi dalam pembelajaran langsung terhadaphasil belajar biologi siswa kelas XI MA Negeri Model Makassar, dimana hasil belajar siswa kelas eksperimen yang menggunakan media animasi lebih tinggi dibandingkan hasil belajar kelas kontrol.

Minggu, 10 Januari 2016

multi media                                                   
1.  Pengertian Media dan Multimedia

      Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dalam pengertian ini perlu dicermati apakah media itu statis atau dinamis. Menurut AECT ( 1972:21) Media diartikan segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi. Dalam definisi ini sebuah media dilihat dari teknologi dari komunikasi dan teknologi dari komputer itu sendiri. Lebih lanjut menurut Olson (1974:12) Mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi dan mendistribusikan simbol dengan melalui rangsangan indra tertentu, disertai penstrukturan informasi. Tetapi apakah ”medium” itu ?. Menurut kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “medium” didefinisikan sebagai berikut:
Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi.
      Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional Amerika, dikutif AECT (1979) Media dalam lingkup pendidikan sebagai salah satu benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat dan didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Commosions on Instructional Technology (1970) menyatakan bahwa media lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran disamping guru, buku teks, dan papan tulis. Begitu juga Gagne (1970) memberikan pengertian media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan mahasiswa yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar. Briggs (1970) menyatakan pula media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang bagi belajar supaya proses belajar terjadi.
        Dalam kehidupan sehari-hari pemakaian kata media sering kali kita dengar, kata media sering disandingkan, disatukan, dilekatkan dengan kata yang lain. Kata media yang telah disandingkan itu memberikan dan membangun makna baru, persepsi baru dan bahkan menciptakan istilah yang bahkan sangat sulit dikur batasan dari isitilah yang diciptakan tersebut. Isitlah yang umum dan bisa dicerna oleh masyarakat seperti media massa, sampai istilah yang agak membingungkan seperti new media, isitlah lain seperti media televisi/radio, begitupun dalam kalimat sehari-hari kata media seperti dalam kalimat ”tanaman pot dalam bunga memerlukan media”, ”sepeda motor memerlukan media agar bisa sampai ditempat tujuan”, penggunaan istilah media tentu dimaksudkan adalah jalan rayanya itu sendiri, bamboomedia, hypermedia, multimedia, multi media, yang jelas kata media menimbulkan makna yang beragam tergantung pesan yang ingin disampaikan oleh si pembuat isitlah tersebut. Perekontruksian sebuah makna pesan sangat beragam pada benak seseorang dengan batasan-batasan yang sesuai dengan maksud kata dan istilah tersebut harus adanya interaksi dan kesepakatan dalam istilah yang diciptakan tersebut. Oleh karena demikian definisi dan arti sebuah kata haruslah juga tidak menjadi pengebirian atas ungkapan, namun lebih di sajikan sebagai bentuk variasi arti yang disajikan untuk memperkaya arti kata tersebut disamping memberikan cara pandang yang berbeda-berbeda dari berbagai perspektif kajian keilmuan.
        Begitupun juga terhadap pendapat-pendapat seperti disebutkan diatas bisa saja diadopsi dan disimpulkan, sehinga hasil kesimpulan inipun akan menjadi variasi dari pengungkapan sebuah arti sebuah kata, atau frase. Merujuk pada pendapat-pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Karena isitlah media dikaitkan dengan isitlah pembelajaran, tentunya konteks dan persfektifnya adalah belajar dan pembelajaran. Demikian pula kata media dalam konteks ini lebih dekat dengan makna kata media yang belum disandingkan, disatukan dengan kata dan isitlah yang lain. Sehingga media dalam hal ini bentuknya bisa saja berupa media obyek sebenarnya, obyek tiruan, dan lain sebagainya.

      Definisi Multimedia
       Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah kata media, maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti diungkapan diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat dipahami dengan berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio visual kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut:


          Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri, sebut saja :

       Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).
       Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran.
      Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran.
Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut.

       Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna
Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik instruksi pembelajaran yang dirancang.

       Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.

      Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.

2.  Kegunaan Multimedia dalam Pembelajaran
      Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah beberapa dari kegunaan media antara lain :

1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita
    Tampak pada gambar diatas kedua belah otak harus dirangsang dengan media, sehingga interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih interaktifitas antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung terhadap infut berupa pesan-pesan yang siap diolah.

2. Mengatasi keterbasan pengalaman siswa
     Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal.

3. Media dapat melampaui batas ruang kelas
    Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini karena obyek 1). Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, 3). Gerakan yang terlalu lambat, 4) Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek yang dipelajari terlalu kompleks, 6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7) rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim.

4. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan. Mereka tidak     hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca tentang” gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung dengannya.
5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.

6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru
     Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.

7. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar
    Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa verbal

8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit maupun yang             abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh.

9. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.

10. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia.

11. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar
12. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa

       Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran dimana pemanfaatan multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri. Artinya bagaimana memperoleh manfaat yang optimal ketika menggunakan saja belum terampil. Menggunakan dalam hal ini berkonotasi dengan sebuah alat (tools). Sebagai sebuah alat, multimedia tentunya dipahami dulu cara-cara dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan yang ada. Sebagai contoh software atau aplikasi video editor adalah sebuah alat, sebagai alat karena didalam aplikasi video editor itu terdapat icon( tool) untuk mengolah data video, disamping terdapat juga ikon (tool) sebagai pengolah data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan sebagai aplikasi yang mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang optimal tentunya harus dipahami dulu cara menggunakan aplikasi tersebut, barulah kita meramu bahan mentah untuk diolah sehingga hasilnya adalah file video yang bukan saja memenuhi maksud dibuatnya proyek tersebut, juga bisa dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai kepentingan.
      Dengan mencermati pedoman umum penggunaan media dalam proses pembelajaran maka penggunaan multimedia agar bisa dimanfaatkan dengan otpimal berangkat dari seleksi yang tepat untuk sebuah strategi. Pola umum tersebut dapat digambarkan dengan berbagai pola seperti ilustrasi dibawah ini:
Pola pertama : dimana dosen (penganjar) menyampaikan pesan belajar secara klasikal. Pola kedua dimana dosen (pengajar) dalam menyampaikan pesan belajar dengan media.

      Pemanfaatan media ini misalnya menghadirkan media tiruan untuk ditunjukkan kepada peserta belajar. Pola ketiga ketika dosen (pengajar) menyampaikan pesan belajar berpedoman pada media, berpedoman pada media artinya media cetak seperti buku menjadi pegangangan wajib. Pola keempat seorang dosen (pengajar) berbagi dengan media, contohnya dalam pemanfaatan CD interaktif atau bahan ajar yang telah disimpan dalam server berformat web interaktif. Dimana dalam kegiatan pembelajaran seorang dosen setelah menyampaikan konsep materi pelajaran, akan dilanjutkan dengan bantuan CD interaktif atau materi yang sudah tersimpan pada server untuk memandu mahasiswa dalam mempraktekkan langkah-langkah misalnya membuka program macromedia dreamweaver dengan bantuan demonstrasi. Sehingga fungsi, peran dosen dalam pola ini benar-benar optimal sebagai fasilitator. Pola yang kelima atau terakhir dimana pesan belajar yang disampaikan pada peserta belajar hanya dengan kehadiran media. Konsep ini dapat kita lihat pada mahasiswa universitas terbuka yang belajar dengan bantuan Buku Ajar Materi Pokok (BMP) atau modul yang dirancang sesuai karakterisitk dari Pendidikan jarak jauh.

        Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan berbanding lurus dengan manfaatnya. Mengapa demikian? Kita akan ambil contoh seorang ibu terampil menggunakan pisau ketika memotong bahan sayuran akan memberikan manfaatnya optimal dari pisau yang digunakan. Kekurang terampilan seorang ibu dalam mengenali jenis pisau, bentuk dan fungsi apakah pisau itu bermata dua atau tidak akan menentukan manfaatnya. Artinya hasil akhir potongan sayur akan sesuai yang diharapkan ketika ibu tersebut sangat terampil menggunakan pisau. Bagaimana kalau ibu tadi menggunakan pisau kapak untuk mengiris bawang merah? Bukan saja cara peruntukkan tidak tepat, lagian cara menggunakannya bukan untuk peruntukannya. Lalu apa yang dpat anda bayangkan manfaat yang bisa diambil.

      Menurut Fenrich, 1997 ( Gatot : 2008 ) Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna setelah mereka memahami betul bagaimana menggunakan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :

• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.

        Disamping itu multimedia digunakan untuk diperoleh manfaatnya yang optimal. Dalam hal ini yang dimanfaatkan adalah teknologi dari multimedia itu sendiri. Mengapa teknologi multimedia digunakan? Sebuah teknologi haruslah berguna dan dapat membantu menyelesaikan terhadap permasalahan yang ada, oleh karena itu teknologi dimanfaatkan dalam hal untuk mengatasi kendala dalam proses belajar-belajar. Peran teknologi multimedia dalam memecahkan kendala dalam proses belajar karena multimedia mempunyai keistimewaan, Munir (2008) menyebutkan beberapa keistimewaan multimedia, yaitu ;
1. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik
2. Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar dalam menentukan topik proses pembelajaran
3.  Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran
4. Taksonomi dan Karakteristik Multimedia
Taksonomi Media Untuk Pembelajaran. Taksonomi adalah pengklasifikasian media berdasarkan ciri-ciri tertentu. Karena media pembelajaran banyak digunakan sebagai media komunikasi, maka dasar taksonomi yang disampaikan dibawah ini adalah mengacu pada media komunikasi